Guerra terrestre

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Casi todas las acciones de guerra se producen en tierra.

Escenario

El escenario es la zona donde tienen lugar los eventos militares. Cada escenario tiene su propio conjunto de grupos de mando.

Grupo de mando

Main article: Grupo de mando

Un grupo de mando es un conjunto de divisiones que pueden ser dirigidas por un comandante y está vinculado al escenario en el que opera.

Los grupos de mando pueden asignarse a un frente y recibir órdenes a través de la interfaz de planes de batalla.

Transporte

Es posible trasladar por el agua a las tropas de un puerto aliado a otro. Cuando una división se encuentre en un puerto, haz clic derecho en otro puerto para que intenten trasladarse hasta allí. Para el transporte de tropas hay que emplear convoyes, y si no cuentas con supremacía naval en la región marítima es posible que sufras bajas.

Invasión naval

Para lanzar una invasión naval, hay que usar el planificador de batallas. La misión "Invasión naval" es la primera a la izquierda y tiene el icono de un ancla. Como indica el texto de ayuda, elige el puerto usado para el comienzo de la invasión y luego la provincia costera donde está previsto el desembarco. Se necesita contar con supremacía naval en todas las zonas marítimas que tienen que cruzarse durante la invasión. Luego, hay que preparar los planes durante una cantidad de días que aumenta con la distancia recorrida durante la invasión y el número de divisiones implicadas.

Atributos

Atributos básicos

  • Velocidad máxima. La división se mueve a la velocidad de su batallón de combate más lento. Para este cálculo no se tiene en cuenta a los batallones de apoyo, pues se supone que tienen la misma movilidad que el resto de la división.
  • PS. La "fuerza" de juegos anteriores. Los PS representan el daño que es capaz de encajar una unidad antes de ser destruida. Los batallones de apoyo tienen unos 5 PS; los batallones de combate de infantería, unos 10 PS; y los PS de los batallones blindados dependen del tipo. Por ejemplo, los tanques pesados cuentan con 15 PS. Los PS de la división son la suma de los de todos sus batallones. Cuando se reducen los PS de una división, los atributos de combate menguan de manera proporcional. Por ejemplo, una unidad que tenga la mitad de sus PS máximos solo podrá usar la mitad de su ataque o defensa en combate.
  • Organización. La organización indica la preparación de una unidad de cara a un combate. Una unidad sin organización no podrá operar como está previsto, con lo que no combatirá ni se moverá adecuadamente. La organización de una división es la media de la organización de los batallones incluidos. Ver también Unidades terrestres#Organización.
  • Índice de recuperación. Es la "moral" de juegos anteriores. La rapidez con que recupera la organización una división, es decir, el incremento de organización cada hora cuando la unidad no combata.
  • Reconocimiento. Un reconocimiento alto aumenta las probabilidades de que la unidad escoja mejores tácticas de combate durante una batalla.
  • Supresión. La capacidad para suprimir la resistencia local.
  • Peso. Cuánto pesa una unidad. Influye en el número de transportes que necesitará dicha unidad.
  • Uso de suministros. Los suministros que consume la unidad cada día.
  • Fiabilidad. La fiabilidad reduce la probabilidad de que se produzcan averías y accidentes. La aportan los batallones de apoyo.
  • Recuperación. La recuperación representa la proporción de bajas en combate que son salvadas y vuelven a la reserva de mano de obra.
  • Exp. perdida. La experiencia que se pierde cuando una unidad sufre bajas.

Atributos de combate

  • Ataque suave. Representa la capacidad de una unidad al atacar objetivos suaves, es decir, sin blindaje o con blindaje escaso, como la infantería. En combate, este atributo indica el número de ataques que la unidad puede realizar contra un objetivo con baja dureza.
  • Ataque duro. Representa la capacidad de una unidad al atacar objetivos duros, es decir, objetivos blindados como los tanques. En combate, este atributo indica el número de ataques que la unidad puede realizar contra un objetivo con dureza alta.
  • Ataque aéreo. Representa la capacidad de una unidad a la hora de atacar objetivos aéreos, es decir, el daño que puede causar a los aviones.
  • Defensa. Representa el número de defensas que tiene la unidad al defenderse, es decir, cuántos ataques puede eludir. Cuando a la unidad no le queden defensas, será más probable que la alcancen en combate y no podrá protegerse.
  • Incursión. La "resistencia" de juegos anteriores. Representa el número de defensas que tiene la unidad al atacar, es decir, cuántos ataques puede eludir. Cuando a la unidad no le queden defensas, será más probable que la alcancen en combate y no podrá mantenerse a la ofensiva igual de bien.
  • Blindaje. Representa el blindaje de la unidad. Si es superior al valor de perforación del enemigo, la unidad sufre menos daños en combate. Un blindaje superior también aumenta los ataques de las unidades en combate, ya que pueden moverse con mayor libertad sin verse inmovilizadas o ser dañadas.
  • Perforación. Representa la capacidad de atravesar blindajes de una unidad. Si es superior al valor del blindaje del enemigo, la unidad causa más daño en combate.
  • Iniciativa. Las iniciativas superiores hacen que las unidades se refuercen después de una batalla y planifiquen las batallas más deprisa.
  • Atrincheramiento. Representa la capacidad de una unidad para construir estructuras defensivas y atrincherarse antes de un ataque.
  • Ancho de combate. Representa el tamaño de la unidad combativa. Para participar en la batalla, la unidad tiene que encajar en el ancho del campo de batalla. Cada tipo de unidad aumenta esta cifra de manera distinta. Por ejemplo, los batallones blindados y de infantería ocupan 2 de ancho y los batallones de artillería, antitanque y antiaéreos ocupan 1 de ancho. Los batallones de apoyo no aumentan el ancho de combate de una división.
  • Dureza. Representa qué parte de la división está compuesta de unidades blindadas y protegidas. Una unidad con dureza alta sufrirá más ataques duros y menos ataques suaves. Una unidad con dureza baja sufrirá más ataques suaves y menos ataques duros.

Atributos diversos

  • Desgaste. Probabilidad diaria de pérdida de equipo.
  • Además, en la pantalla de detalles de unidades aparecen reconocimiento y peso como atributos diversos. Su definición se encuentra en el apartado de atributos básicos.

Tácticas de combate

Main article: Tácticas de combate

Las tácticas de combate se eligen al principio del combate y se cambian cada 24 horas. El atributo de reconocimiento influye a la hora de elegir la táctica de combate, ya que una puntuación alta aumenta la cantidad de cambios que pueden llevarse a cabo para contrarrestar la táctica elegida por el enemigo.

Resolución del combate

El combate se resuelve en turnos de una hora, y el atacante y el defensor se van turnando a la hora de atacar a las unidades del bando contrario. A continuación, nos referimos como "atacante" al bando que ha pasado a la ofensiva y ha iniciado el combate, y como "defensor" al bando atacado. Dependiendo de la fase del combate, la unidad atacante o defensora puede ser de cualquiera de los dos bandos.

Ancho de combate

El ancho de combate funciona como en HOI3, pero ahora es más detallado. Cada división tiene un ancho de combate que indica cuántas divisiones caben en el frente para combatir de manera activa. El ancho disponible en combate aumenta con la cantidad de direcciones desde las que ataques, con lo que tendrás que emplear el flanqueo táctico para aprovechar la superioridad numérica. El ancho depende de ciertas tácticas de combate. El ancho básico de combate es 80, y cada dirección adicional añade 40. El ancho de combate de una división depende de cómo haya sido diseñada.

Reservas

Las divisiones que no quepan en el frente al principio del combate acaban en las reservas y tendrán la oportunidad de unirse cada hora siempre que haya hueco. La probabilidad de unirse depende en gran medida de la tecnología de doctrina, o de contar con una compañía de transmisiones en la división. Además, es importante si quieres colocar muchas unidades en un solo lugar, porque si cae el frente tu bando se verá obligado a retirarse.

Ataques

Los ataques suaves y los ataques duros indican el número de ataques que se lanzan contra una unidad defensora. El atributo dureza de la unidad defensora define la proporción de ataques suaves y duros que recibe la unidad. Por ejemplo, una unidad con 100% de dureza recibirá solo ataques duros y no ataques suaves, mientras que una unidad con el 25% de dureza recibiría un 25% de ataques duros y un 75% de ataques suaves.

Si la unidad atacante tiene un valor de perforación inferior al valor de blindaje de los defensores, solo se usan la mitad de los ataques.

El número de ataques se compara con el número de defensas de la unidad defensora antes de calcular el posible daño. Véase la sección Infligir daño.

Defensas

Los valores de incursión del atacante se usan para determinar cuántas defensas tienen cada una de las unidades atacantes. Esta cifra se compara con los ataques duros y suaves de las unidades defensoras para calcular el daño hecho a las unidades atacantes.

Los valores de defensa del defensor se usan para determinar cuántas defensas tienen cada una de las unidades defensoras. Esta cifra se compara con los ataques duros y suaves de las unidades atacantes para calcular el daño hecho a las unidades defensoras.

Infligir daño

Cada ataque puede acertarse o fallarse, y los aciertos infligen PS y daño a la organización de la unidad enemiga. Después de cada ataque, la unidad defensora elimina una defensa (si le quedan) y la probabilidad real de acertar dependerá de si al defensor le quedan o no defensas. La probabilidad básica de evitar el acierto cuando a la unidad le queden defensas es del 90%. Si la unidad defensora ha agotado todas sus defensas, la probabilidad de evitar aciertos cae al 60%.

La cantidad de daño causado es aleatorio, y se emplea un "dado" para elegirla al azar. El máximo de daño en PS es 2, y para el daño de organización es 4. La cantidad exacta de daño infligido a la fuerza y la organización se calcula multiplicando los enteros obtenidos al azar por unos modificadores antes de aplicar el daño a las unidades.

Cuando combatan unidades blindadas contra objetivos suaves (con un atributo menor de perforación), el dado de organización aumenta a 6, lo que representa la capacidad que tiene una unidad blindada para infligir más daño.

El daño causado a los PS de una unidad reduce los atributos de ataque y defensa.

Factores de combate

Los siguientes factores modifican el número de ataques o defensas que tiene una unidad en combate (la lista incluye todas las opciones):

  • Terreno.
  • Cruzar ríos reduce un 30% o 60% los ataques según el tamaño del río.
  • Los ataques nocturnos sufren una penalización del 50%.
  • Al atacar un fuerte se aplica una penalización del 15%.
  • La penalización de envolvimiento para el defensor es del 30%.
  • La habilidad del comandante suma +10% por cada punto tanto en ataque como en defensa.
  • El máximo básico de la bonificación por planificación es de +50% y se ve influido por las tecnologías.
  • Atrincheramiento.
  • Apoyo aéreo.
  • Bonificación por país.
  • Experiencia.
  • Tácticas de combate.
  • Penalización por exceder el ancho de combate.
  • Ventaja de decodificación.
  • Penalización por salto en paracaídas.

Daño al equipo

Al final del combate, se comprueba el daño en PS (fuerza) que ha sufrido la unidad y el equipo de la unidad se reduce proporcionalmente a las bajas. Se usa el modificador EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR en defines.lua y el valor predeterminado es 70%.